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Shading an Entire Object Shading Part of an Object Objects with Multiple Shading Domains Layer Shaders Using Layer Shader Tools Rectangle Tool Ellipse Tool Polygon Tool Working with Layers Layering How Layer Shaders Interact Editing Layer Shaders Mapping Shaders Texture Maps More on Master Shaders Modifying the Default Shader for a Scene
https://w.atwiki.jp/cloudedmoon/pages/4.html
MoonShineの紹介 CloudedMoon同盟の盟主血盟で戦争を積極的に楽しむため設立されたクランです。 略称は「MS」。これだけだとモビルスーツなのかマイクロソフトなのか三井住友なのかよくわかりませんね。 ジグハルトサーバで「MS」といえばMoonShineと呼ばれるようになりたいものです。 ちなみに盟主は「ヘズル」です。 ◇最近たくさんの方が加入してくださってうれしいです。 [お願い事項] 1 加入しているキャラと所属先(MoonShine,MoonBrightとか) とキャラの写真を同盟専用掲示板 に書き込み&貼り付けしてください。 MSの部屋の各キャラ紹介の更新に使いたいと思います。今回まじめに更新しようかとおもってるので よろしくね。 2 HP or Blog持ちの人はキャラ紹介のページからLinkさせたいと思うのでURLの書き込みもお願い します。 ***盟主からありがたいお言葉*** ん~ん~ん~ 特に何も無し! 皆で頑張って勧誘していこうね! ***血盟員紹介(予定含)*** ◎MoonShine □シド・V・ジーク ■ウィルスウッド ■Coventina ■EMIU ■kyoka ■ヘズル ■グレンシード ■MilleFeuille ■八手 ■sheki? ■WILDcherry? ■RAEL? ■GENGEN? ■ぬのぷ? ■キャリン? ■グラムスレイヴ? ■ケルノ? ■サイレントキラー? ■ザクソン? ■タンミン? ■ツネリアン? ■トノ? ■フレンチトースト? ■ヤン? ■ヤン・提督? ■レオンハーツ? ■ローズ・リリー? ■匪賊小菊花? ■小悪魔りん? ■有希助? ■爺ビッグ? ■牧原麻衣? ■雲外蒼天? ■・ナウシカ・? ■ヒロアキョ? ■俺の嫁? ■ヴァルヴェリア? ■Rushy? ■月のうさぎ? ■桃紅茶? ◎MoonBright(第1近衛隊) ■推定無罪? ■スレイン・レイン? ◎MoonPrison(第2近衛隊) ■ハスハナ? ■長ネギ男? ■ラクウェル? ◎MoonRiver(第1騎士団) ◎MoonStrike(第2騎士団) ◎MoonLight(アカデミー) ***一言連絡板*** 彼女俺にまたがりっぱなしで、朝まで休ませてもらえんかったww http //younube.net/calnova/64706 -- (ボンちゃん) 2009-05-30 02 13 17 気持ちよすぎてマジ天国みたいだったよwwwhttp //frskfrsk%2ecom/mentosss/110188544 -- (デロリ庵) 2009-06-01 01 51 48 名前 コメント すべてのコメントを見る Lineage (R) II and Lineage (R) II the Chaotic Throne are trademarks of NCsoft Corporation. 2003-2008 (c) Copyright NCsoft Corporation. NC Japan K.K. was granted by NCsoft Corporation the right to publish, distribute, and transmit Lineage II the Chaotic Chronicle in Japan . All Rights Reserved. ※このHPは無料レンタルwikiのため強制的に広告が掲載されています(コンテンツ上一部不適切な広告があります)
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Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Warp Input Shader』は、"Warper"入力端子に接続されたシェーダからの変位ベクトルを使用して、上流(メイン入力を介して)にあるすべてのシェーダに対して変域歪曲を実行します。これは、シェーダによって使用される前にテクスチャ座標をオフセットする事で行います。これの大半は、ワーパーが最終結果を曲げているように見えますが、実際にはシェーダによって読み込まれる前に空間を曲げています。これを思い描く手っ取り早い方法は、ワーパーからの形が最終的なテクスチャを曲げる(但し反対側に)であろうという事です。 『Warp Input Shader』と『Warp Merge Shader』の違いは次の通り 『Warp Input Shader』、"Main"入力端子に接続する直上のシェーダと、さらに上流にあるシェーダを歪曲します。 『Warp Merge Shader』は、"Shader"入力端子に接続する直上のシェーダと、その入力のさらに上流にあるシェーダ(「サイドブランチ=側枝」)を歪曲します。サイドブランチと"Main"入力をマージしますが、"Shader"から上流のサイドブランチだけが歪曲されます。 『Warp Input Shader』がポイントをシェーディングまたは変位するように要求されると、次のようになります。まず、"Warper"入力端子に接続されたシェーダが変位ベクトルを生成するために呼び出されます。歪曲効果を生成するには、ワーパーはディスプレースメントシェーダまたはディスプレイスメントを生成するシェーダのネットワークである必要があります。ディスプレースメントはサーフェスには適用されません。そのベクトルは単に次の工程のために保存されます。次に、テクスチャ座標(「テクスチャ内の位置」)が変位ベクトルによってオフセットされ、"Main"入力端子に接続する直上のシェーダと、さらに上流にあるシェーダが呼び出されます。呼び出されたシェーダは、修正されたテクスチャ座標で機能するため、異なる結果が得られます。最後に、『Warp Input Shader』に続くシェーダが影響を受けないようにテクスチャ座標がリセットされます。 Tips 1 歪曲として使用したいカラーシェーダ、カラー関数、スカラー関数、ベクトル関数がある場合は、『Displacement Shader』または『Vector Displacement Shader』を使用して、それをディスプレースメントに変換する事が出来ます。既にディスプレースメントを生成しているシェーダを使用する場合は、それを直接接続する事が出来ます。 Tips 2 『Warp Input Shader』と『Redirect Shader』が同じ情況で使用されている事に気付くかも知れません。『Warp Input Shader』と『Redirect Shader』がよく連携する理由は、『Redirect Shader』を使用すると、あらゆる方向に向かう変位ベクトルを作成する事が出来るため、パワーフラクタルなどの3D関数を歪曲するのに便利です。歪曲の法線に沿って動作する単一のフラクタルを使用するだけでは、その歪曲効果が容易に確認出来ない場合があります。 例外 設定によっては、一部のシェーダは常に『Warp Input Shader』/『Warp Merge Shader』の影響を受けません 『Distribution Shader v4』。 "Altitude key"が「Final position」に設定されている場合、テクスチャ空間ではなくワールド空間が使用されるため、『Warp Input Shader』/『Warp Merge Shader』は効果がありませんが、マスクとして使用した場合は歪曲される可能性があります。 『Geog Image Map Shader』。"Georeference"が有効になっている場合、テクスチャ空間ではなくワールド空間が使用されるため、『Warp Input Shader』/『Warp Merge Shader』は効果がありませんが、マスクとして使用した場合は歪曲される可能性があります。 一部のシェーダは、『Warp Input Shader』/『Warp Merge Shader』の影響を受けませんが、マスクとして使用する場合は以下のようになります 『Compute Terrain』、『Tex Coords from XYZ』。これらのノードは下流に続くすべてのディスプレースメントのテクスチャ座標をリセットします。 雲層の『Cloud Layer v2』、『v3』、『Easy Cloud』。これらはワールド空間のボリューメトリックオブジェクトですが、歪曲はこれらの入力に別々に適用する事が出来ます。 『Constant Shader』は、どこでも同じ出力を生成します。 『Distance Shader』は、ワールド空間を使用します。 『Heightfield Shader』は、マスクは歪曲されるかもしれませんが、ワールド空間を使用します。 『Lambert Shader』は、どこでも同じアルベドを使用します。 『MOLA Map Shader』は、マスクは歪曲されるかもしれませんが、惑星上の位置を推測するために非変位の法線を使用します。 『Planet Atmosphere』は、ワールド空間のボリューメトリックオブジェクトですが、歪曲は入力に個別に適用する事が出来ます。 『Shadow Catcher Shader』は、ライティングの影響のみを受けます。 『Twist and Shear Shader』は、ワールド空間を使用します。 『Visualise Normal』は、法線は『Warp Input Shader』/『Warp Merge Shader』よって変更されません。 設定 Warper ワーパー このフィールドに設定された("Warper"入力端子に接続された)シェーダは、メイン入力に影響を与える反りや歪みを定義する変位ベクトルを生成します。 『Image map shader 』で線路の画像を読み込んだものを『Warp Input Shader』の"Main"の入力端子に接続したもの。 『Warp Input Shader』の"Warper"の入力端子にパワーフラクタルで変位ベクトルを作成した『Vector displacement shader』を接続したもの。 このサンプル画像を作成したノードネットワーク。
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Shade しえいと【登録タグ クリエイター 作し】 曲一覧 A Night Come s! 風のように 炎のように get the regret over the day takeoff The Engaged Fortune Square Of The Moon say your prayer Dreaming Continue Mars THE BIND SEEKER Raged Core-Beat Running To The Straight コメント 名前 コメント
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トゥーン系 名称 作者 配布元 説明/概要 かっつりトゥーンシェーダー less. 様 sm17554041 バキっと塗り分けるトゥーン T_ToonShader 下っ腹P 様 im3554380 トゥーンシェーダー(簡易版?) T_ASBShader_Ver1.21 下っ腹P 様 im5072241 JOJOのASB風な厚塗りトゥーン HAToon2 ミーフォ茜 様 im3060770 テクスチャ画像から色を決定するジェネレータ同梱 KNToonシェーダー 香乃 様 im9460219 HAToon2派生、改変プリセット15種 切り絵トゥーン 966 様 im8251737 HAToon2派生、瞳には別エフェクト推奨 A-Toon2 カヤ 様 im5966070 AlternativeFull派生、髪ノーマルマップ有り NTShader2 のりしお 様 im7610349(配布停止) AlternativeFull派生、HAToon2の改変メタリック同梱 MecToon_v1 ビームマンP 様 uploader.jp トゥーンっぽいメカシェーダー
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Shade 概要 3DCGを制作するためのツール。 国内では3Dを扱うツールの定番として知られ、解説書も多い。 アニメーションの制作には比較的不向きだが、最新のバージョンのShade9では姉妹品のPoserなどデータをやりとりするための機能などが追加されている。 関連項目 Poser 3D
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Node Type Import Shaders ノード説明と目的 『Parts Shader』はオブジェクトのUVマッピング専用であり、関連付けられたUVマップを含むオブジェクトをインポートすると自動的に作成されます。既存のUVマップに関連付ける必要があるため、現時点では手動で作成する事は出来ません。また、オブジェクトファイルを読込んだ際に生成された『Parts Shader』は、単体で削除する事は出来ません。『Tgo reader』、または『Obj reader』ノードを削除する事で同時に削除されます。『Parts Shader』ノードそのものが使用するメモリはほとんど使用しないため、そのまま残していても問題ありません。 『Parts Shader』の内部ネットワークのサンプル画像。下記画像は3パーツで作成されたオブジェクトを読込んでいる事を示します。 オブジェクトの各パーツ単位に『Object part』が作成され、その『Object part』も単体を削除する事は出来ません。
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Node Type Atmosphere ノード説明と目的 The Foundry社のNukeで広く知られる"Dot Node"と同じような目的で作られたシェーダであり、『Null shader』そのものは、何もしませんが、ノードを非表示する事が出来ます。このノードはノードネットワークツリーの視覚的整理として役立てられます。 公式フォーラムのトピック TG Earth model progress. でbigben氏が作られたノードネットワーク画像。 このプロジェクトでは、マスクの使用に依存しているので、ノードネットワークのラインがかなり絡まってしまう可能性がありました。これを解決するためにモジュール化を行い、キーマスクと設定の出力ノードの内部ネットワークに『Null shader』を使用しています。これによりノードツリーはすっきりと見た目がよく、ラインの絡まりを回避する事に成功した事例となっています。 このプロジェクトのクリップファイル BB-image_colour_range_masks.tgc 設定
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通称『ハゲ』 髪型は選べない。肌の色も選べない。 Blind(ATR DEF-Debuff)無効が種族の特徴。 また、Classに関わらずHide可能。 デフォルトでRank20以下のInvisibleを見破る事ができる。しかし、役に立つ事はほとんどない。 見かけられるClassはBlind無効を生かした高DEFのFighter-BaseのWarlockや、 種族専用DiscであるShroudBorneを生かしたMage-BaseのClass、主にWizardなどである。 Cost 10 STR 40/90 DEX 50/115 CON 40/95 INT 45/110 SPI 30/90
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Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Simple Shape Shader』は、円/楕円、正方形/長方形、三・五・八角形といった正多角形などシンプルな図形を簡単に作成する事が出来きます。カラーとディスプレースメントの両方を生成する事が出来ます。また、形状の外周に異なる効果を適用する事も出来ます。 現在、『Simple Shape Shader』は、垂直直下の"Plan Y"投影にのみ適用されます。 エッジの輪郭 シェーダが形状のエッジに適用する事の出来る様々な効果の輪郭は以下の通り "Smooth step"は、形状の外周と内側の間に滑らかな変形を生成します。"Bevel"は直線または直線傾斜を生成し、"Radius"は1/4の円形を生成します。"Stroke"はディスプレースメントではオプションに含まれません。これは、形状の外周と内側の間に、"Edge colour"で設定した色で塗り潰されます。 『Simple shape shader』の例 以下のサンプルプロジェクトは、『Simple shape shader』を使用するいくつかの異なる方法を挙げています。メインウインドウ左下の[Project Settings...]ボタンをクリックすると、『Project』ダイアログが開き、"Comments"にプロジェクトの説明を読む事が出来ます。各プロジェクトファイルは右クリック(Windows)"で名前を付けてリンク先を保存"、またはOptionキー(Mac)を押して直接ダウンロードして下さい。 ポピュレーションの密度 TGD simple_shape_shader_population_density.tgd このプロジェクトは、『Simple shape shader』を使用してポピュレーションの密度をコントロール方法を紹介しています。このサンプルでは、『Merge shader』を使用して2つの『Simple shape shader』を結合し、より複雑な形状を作成しています。 ディスプレースメント TGD simple_shape_shader_displacement.tgd このプロジェクトは、『Simple shape shader』を使用して地形上にディスプレースメントを作成してピラミッドを作成します。 サーフェスレイヤーのマスク TGD simple_shape_shader_layer_blending.tgd このプロジェクトは、単『Simple shape shader』を使用して、サーフェスレイヤーのマスクをコントロールします。 設定 Show b-box in preview バインディングボックス表示 チェック時、3Dプレビューで白色のバインディングボックス表示します。 Draw shape edges in preview 形状のエッジを描画 チェック時、3Dプレビューで形状の輪郭線をオレンジ色で描画します。 Type of shape 形状の種類 シェーダによって生成される形状の種類を選択します。-Square/Rectangle 正方形/長方形-Circle/Ellipse 円/楕円-Polygon 多角形。三角形を作成するには、これを選択後、"Polygon sides"で3を設定します。 Position 位置 形状の中心座標XYZを設定します。Yは高さです。 Size サイズ 形状の縦と横(X、Z)の辺の長さを設定します("Show b-box in preview"で描画される白い枠)。円や多角形の場合、このサイズの最大値で形状を生成します。注意点 楕円は縦と横の長さが異なる円を言います。 Rotation 回転 "Position"のY軸を中心に回転します。 Polygon sides 多角形の辺の数 "Type of shape"で"Polygon"を選択した時のみ、辺の数をコントロールする事が出来ます。 Colourタブ Apply colour 色を適用 チェック時、シェーダは色情報を生成します。サーフェスシェーダとして使用する場合、ここで設定した色が着色されます。 Apply main Colour 本体色 形状の面の色を設定します。 Apply edge colour エッジの色 形状のエッジに、エッジの色を設定する事が出来ます。エッジの色を表示するには、"Edge profile"で"None"以外を設定し、"Edge width"を0以上にする必要があります。 Edge profile エッジの輪郭 形状のエッジに適用する輪郭をコントロールします。-None 何もしません。-Smooth step 形状の外周とエッジの幅の間に途中谷のある滑らかなグラデーションを生成します。-Bevel 形状の外周とエッジの幅の間に滑らかなグラデーションを生成します。-Radius 湾曲を描いたグラデーションになるため偏ったグラデーションを生成します。-Stroke 形状の外周とエッジの幅の間を、"Edge colour"で設定した色で塗り潰します。 Edge width エッジの幅 "Size"で設定した形状の外径から、"Edge width"で設定した値までをエッジの幅として設定します。エッジカラーを表示するには、"Edge profile"で"None"以外に設定する必要があります。 Edge units エッジの単位 "Edge width"で扱う値の単位を設定します。-Metres メートル。-Percentage 割合(=パーセンテージ)。 Position key 位置の調整 配置に関する2つのコントロールがあります -Final position(最終位置) すべての要素を計算した最終位置を基準とします。-Position in terrain/texture(地形/テクスチャの位置) 地形/テクスチャの座標にのみ基づいて、『Compute Terrain』によって計算され、実際の地形のやや平滑化された位置を基準とします。 Displacementタブ Apply displacement ディスプレースメントを適用 チェック時、シェーダはディスプレースメント情報を生成します。 Displace relative to surface サーフェスに呼応するディスプレースメント この方法は、シェーダ下にあるサーフェスの状態を調べ、それに合わせてディスプレースメントを適用します。例えばサーフェスが凸凹状態であれば、シェーダによって生成される形状の表面上に呼応して凸凹が浮き出てきます。下画像はピラミッドを生成していますが、シェーダ下のサーフェス形状に影響を受けて歪みますが、エッジ周辺の地形に滑らかに融合しています。 Displace relative to shader position シェーダ位置に呼応するディスプレースメント この方法は、シェーダ下にあるサーフェスを無視し、常にシェーダの位置からディスプレースメントを生成します。現在、ディスプレースメントはシェーダ位置のY座標に対して相対的に適用されます。下画像から分かるように、これはシェーダによって正確に歪みの無い形状で生成します。シェーダのY座標が下のサーフェスより高い(浮いている)場合は、生成した形状の底部に「断崖」が生成され空間を埋めます。逆に、シェーダのY座標がサーフェスより低い(埋まっている)場合は、下のサーフェスを掘り下げた位置から形状が生成されます。 Displacement direction ディスプレースメント方向 ポップアップで、ディスプレースメントが適用される方向を選択する事が出来ます。ポップアップリスト内の "(requires computed normal)"オプションは、ノードネットワーク上で接続された『Compute Terrain』または『Compute Normal』が適切に動作する事を必要とします -Along vertical ディスプレースメントは、変位を適用する元となるオブジェクト(すなわち、惑星またはモデル)の法線に沿って生じます(デフォルトの場合、『Planet』の平面上からの変位なので"垂直"に生じます)。-Along normal ディスプレースメントは現在のサーフェス法線に沿って生じます。-Vertical only (requires computed normal) ディスプレースメントは、元となるオブジェクト(すなわち、惑星またはモデル)の法線に沿ってのみ生じます。ディスプレースメントは、オブジェクト法線(プリミティブオブジェクト、デフォルトでは『Planet』オブジェクトの法線)とサーフェス法線(作成したサーフェスによって生成された法線)の差でスケーリングされます。ディスプレースメントは、法線間の角度が90度に近づくにつれて減少します。-Lateral only (requires computed normal) ディスプレースメントは、側面の平面内でのみ、すなわち下層のオブジェクトの法線に対して直角にのみ生じます。-Lateral normalized (requires computed normal) これは上記と同じですが、法線は統一化されています(長さが1になるようにスケーリングされます)。 Displacement amplitude ディスプレースメント振幅 ディスプレースメントが有効時、この値で変位の振幅を決定します。例えば、パワーフラクタルでプロシージャル地形を生成するために使用する場合、振幅は、最大地形の特徴がどれだけ高くまた低くなるかを決定します。 Displacement offset ディスプレースメントのオフセット この値は、"Displacement multiplier"パラメータで乗算された後に、ディスプレースメントの入力値に加算されます。これにより、ディスプレースメント方向に沿った設定量だけディスプレースメントをオフセットする効果が生じます。正の値はディスプレースメントを押し出して、それが台座に座っているかのように見えます。負の値は、ディスプレイスメントが表層の中に沈みます。それはディスプレースメントを逆にするのではなく、むしろ表層に穴を作り、穴の底にディスプレースメントを適用する事に近いです。 Edge profile エッジの輪郭 形状のエッジに適用する輪郭をコントロールします。-None 垂直上に変位します。-Smooth step 先に記述したように、滑らかなS字を描くような変位を生成します。-Bevel 直線状に傾斜した変位を生成します。-Radius 1/4の円形上に変位を生成します真ん中のシェーダは、「Colour」タブの"Edge profile"で"Stroke"を選択した時のエッジの色の適用例です。 Edge units エッジの単位 "Edge width"で扱う値の単位を設定します。-Metres メートル。-Percentage 割合(=パーセンテージ)。錐体の形状を生成する場合、メートルで設定するよりも、"100パーセント"にするだけで正確に行えます。 Position key 位置の調整 配置に関する2つのコントロールがあります -Final position(最終位置) すべての要素を計算した最終位置を基準とします。-Position in terrain/texture(地形/テクスチャの位置) 地形/テクスチャの座標にのみ基づいて、『Compute Terrain』によって計算され、実際の地形のやや平滑化された位置を基準とします。